第109章 早下班的诱惑

就在张瑞准备继续安排任务的时候,一直沉默着、消化着刚才那场BOSS战的李浩,举起了手 。

“瑞哥,”他开口了,表情有些严肃,“我还在想刚才那个boss。这游戏感觉会……会好玩,但难度是不是太高了点,太有挑战性了点?”

张瑞听他继续说,没想到他会觉得难,这个年代,大家刚从红白机时代街机时代走过来,红白机的《洛克人》、《恶魔城》,街机为了投币做的游戏哪个不是硬核得要命。

上个月,张瑞还搞来的一台老任的N64,上面的《塞尔达传说:魔吉拉的面具》,那复杂的要死的时间循环,张瑞没玩明白,还得啃日语,就顺手放在休息区了。那天看李浩居然给玩通关了,他在张瑞眼里应该是个很硬核,对难度不敏感的玩家。

李浩继续说,“我记得您之前说过,游戏设计要考虑大众向,不能过度筛选玩家 。我们这款《大夏洪荒》,定位是不是太硬核了?会不会……影响销量?”

他居然想起来自己和张淳说的游戏设计的理念,张瑞闻言,露出了赞许的笑容。李浩能想到这一层,说明他已经从一个纯粹的技术开发者,开始向项目负责人的角度转变了。

“问得好。”张瑞示意大家稍安勿躁,“首先,我让你们都去试试DEMO里的另一个角色,那个成型法师。”

“你们会发现,当你有了远程法术,能风筝BOSS,能释放强力法术之后,这个游戏会立刻变得像一款普通的动作冒险游戏,难度直线下降。这就是答案的一部分。”

他继续解释道:“《大夏洪荒》里所有的Build设计、武器战技、法术祈祷,很多流派本质上,都是我们官方留给玩家的‘外挂’。玩家可以选择骑士开局刀砍剑扛,靠翻滚和弹反去挑战一切;也同样可以选择最安逸的法师,观星者,用远程法术biubiubiu。”

“其次,是营销。”张瑞继续说,

“我们的平台和用户群已经搭建得很好了。在游戏发售前,我们就要通过瑞龙平台和瑞龙聊天的广告,反复向玩家灌输一个概念——‘这是史上最硬核的动作冒险游戏’、‘这里的BOSS会预判你的行动’。

“我们要先入为主,把难度这个标签贴死,提前管理好玩家的预期。”

“然后,”他再次看向李浩,

“我们要主动在论坛上发布攻略。比如,很快就会有‘热心玩家’发现,刚才让你受苦的那个boss,如果骑上马去打,会变得容易很多。”

“啊?还有马?”李浩发出了一个短促的惊叹词,显然没想到还有这种操作。